??????!!!!!!!????? Kiamat 2012 ??????!!!!!!?????
Katanya tahun 2012, kita akan menyaksikan kembang api raksasa. Kok bisa? Matahari kan akan mendekati siklus 11 tahunannya, yang dikenal sebagai “solar maksimum”. Kalau demikian tentunya akan ada banyak aktivitas Matahari yang bisa kita saksikan. Beberapa prediksi mengatakan siklus Matahari tersebut akan lebih kuat dibanding maksimum yang terjadi tahun 2002-2003. Para ilmuwan Matahari tentunya sudah sangat gembira menantikan kejadian ini.
Pertanyaan yang muncul, haruskah kita khawatir?
Menurut salah satu teori kiamat, yakni Prediksi Suku Maya, dunia akan berakhir tahun 2012 dan skenario yang dibuat memang berdasarkan hal-hal ilmiah. Nah, siklus 11 tahunan Matahari yang akan terjadi di tahun 2012 tentunya kemudian dikaitkan dengan siklus kalender suku Maya yang dianggap berakhir tahun 2012.
Apakah suku Maya sudah demikian maju di masa itu sampai mereka bisa memahami siklus magnetik yang berganti kutub setiap dekade? ataukah karena ada nubuat tentang hari penghakiman yang melibatkan api dll? Jadi apakah ini berarti manusia akan terpanggang oleh Matahari pada tanggal 21 Desember 2012?
Bagi para penggemar teori kiamat 2012, kemungkinan Matahari meletus dan merusak Bumi sangatlah menarik. tapi apa yang sebenarnya terjadi dengan Bumi saat terjadinya siklus tersebut?
Di tahun 2012, ketika Matahari mendekati maksimum, Bumi akan tetap aman, dan terlindungi walau tidak demikian dengan beberapa satelit.
Bumi telah berevolusi dalam lingkungan radioaktif tinggi, dan Matahari secara konstan melepaskan partikel berenergi tinggi dari permukaannya yang didominasi medan magnet sebagai angin Matahari. Sepanjang solar maksimum (saat Matahari berada pada fasa yang sangat aktif), Bumi bisa jadi harus menerima limpahan energi ledakan dari Matahari yang 100 milyar kali lebih kuat dibanding bom atom Hiroshima. Ledakan inilah yang dikenal sebagai solar flare dan efeknya memang diketahui akan mempengaruhi Bumi.
Siklus Matahari
Dalam aktvitasnya dari waktu ke waktu, Matahari memiliki siklus alam dengan periode sekitar 11 tahun. Sepanjang hidup siklus ini, garis medan magnet Matahari akan ditarik ke sekeliling Matahari oleh rotasi differensial ekuator Matahari. Ini artinya ekuator berputar lebih cepat dibanding kutub magnet. Jika diteruskan, plasma Matahari akan menarik garis medan magnet disekeliling Matahari dan menyebabkan terjadinya terkanan yang memicu terbentuknya energi. Saat energi magnet meningkat, kekakuan dalam flux magnetik terbentuk dan memaksa mereka ke bagian permukaan. Kekakuan inilah yang dikenal sebagai lingkaran korona yang semakin sering terjadi ketika periode aktivitas Matahari sedang tinggi.Disinilah tempat dimana bintik matahari muncul.
Saat lingkar korona terus menerus muncul di permukaan, bintik matahari juga ikut muncul di lokasi yang jadi jejak lingkar korona. Lingkar Korona memilki efek untuk menggeser lapisan permukaan terpanas Matahari (fotosfer dan kromosfer) dan menonjolkan area konveksi yang lebih dingin. Saat energi magnetik terbentuk, maka akan semakin banyak flux magnetik yang mengalami gaya bersama. Pada saat tersebut terjadilah fenomena yang dikenal sebagai magnetic reconnection. Magnetic reconection adalah proses ketika berbagai sumber magnetik saling terhubung satu sama lainnya, mengubah pola konektivitas mereka terhadap sumber.
Magnetik reconnection merupakan pemicu terjadinya flare Matahari (letupan matahari) dalam berbagai ukuran. Flare yang sudah diketahui dari ukuran nanoflare sampai ke flare kelas-X menunjukan kalau letupan yang terjadi merupakan kejadian yang sangat kuat. Letupan terbesar yang pernah diketahui memiliki kekuatan 100 milyar ledakan bom atom. Namun ledakan itu tidak terjadi di Bumi melainkan di area dekat permukaan Matahari yang jauhnya 100 juta SA. Bisa dilihat Bumi berada jauh dari ledakan tersebut.
Saat garis medan magnetik Matahari melepas sejumlah besar energi, plasma Matahari akan mengalami percepatan dan dibatasi dalam lingkungan magnetik. Plasma Matahari merupakan partikel superpanas seperti proton, elektron, dan beberapa elemen ringan seperti inti helium. Saat plasma berinteraksi, sinar-X akan terbentuk jika berada pada kondisi yang pas dan bremsstrahlung memungkinkan untuk terjadi. Bremsstrahlung terjadi saat partikel bermuatan saling berinteraksi dan menghasilkan pancaran sinar X. Kejadian inilah yang memungkinkan terbentuknya flare (letupan) sinar-X.
Permasaahan Sinar-X dari Flare Matahari
Saat letupan atau ledakan sinar X terjadi, kita tidak akan mendapat banyak peringatan karena sinar-X akan bergerak sangat cepat pada kecepatan cahaya. Sinar-X dari flare (letupan) kelas-X akan mencapai Bumi dalam waktu 8 menit. Saat sinar-X mencapai atmosfer, lapisan terluar yakni ionosfer akan menyerapnya. Ionosfer sendiri merupakan lapisan bermuatan tinggi yang memiliki lingkungan sangat reaktif terisi oleh ion seperti inti atom, dan elektron bebas.
Sepanjang terjadinya peningkatan aktivitas matahari seperti ledakan, laju ionisasi antara sinar-X da gas atmosfer akan meningkat di lapisan ionosfer D dan E. Juga secara tiba-tiba akan terjadi produksi gelombang elektron di lapisan tesebut yang mengakibatkan interferensi lintasan gelombang radio di atmosfer, penyerapan sinyal radio gelombang pendek (dalam rentang frekuensi tinggi), dan juga kemungkinan terputusnya komunikasi global. Kejadian inilah yang dikenal sebagai “Sudden Ionospferic Disturbance” (SID) yang akan jadi hal biasa saat peningkatan asktivitas Matahari terjadi. Yang menarik, peningkatan kerapatan elektron saat SID akan meningkatkan perambatan radio pada frekuensi sangat rendah (Very Low Frequency / VLF). VLF merupakan fenomena yang dipergunakan para peneliti untuk mengukur intensitas sinar-X yang datang dari Matahari.
Semburan Massa Korona
Pancaran sinar-X dari flare Matahari hanyalah sebagian cerita. Karena jika kondisinya tepat, bisa jadi akan terbentuk coronal mass ejection (CME) atau semburan massa korona di tempat terjadinya letusan (flare).
Pergerakan CME akan lebih lambat dibanding perambatan sinar-X, namun efek global yang terjadi pada Bumi akan membawa banyak masalah. CME tidak akan bergerak dengan kecepatan cahaya, namun tetap saja ia akan bergerak sangat cepat sekitar 3,2 juta km/jam yang artinya semburan dapat mencapai kita dalam hitungan jam.
Untuk mendapatkan peringatan dini, ada beberapa wahana ruang angkasa yang berada di antara Bumi dan Matahari, tepatnya pada titik Langrangian Bumi-Matahari (L1) dengan sensor yang dapat mengukur energi dan intensitas angin matahari. Jika CME melewati lokasi wahana tersebut, partikel berenergi dan interplanetary magnetic field (IMF) atau medan magnet antar planet akan dapat diukur secara langsung.
Beberapa misi yang ada di L1 antara lain, Advanced Composition Explorer (ACE) yang akan memberikan peringatan setidaknya 1 jam sebelum CME mendekati Bumi. ACE akan bekerjasama dengan Solar and Heliospheric Observatory (SOHO) dan the Solar TErrestrial RElations Observatory (STEREO) untuk menelusuri jejak CME dari lapisan korona terendah sampai saat CME memasuki ruang antar planet melalui titik L1 menuju Bumi.
Jadi apa yang akan terjadi jika CME mencapai Bumi? Jika CME mencapai Bumi, apa yang akan terjadi bergantung pada IMF dari Matahari dan medan geomagnetik Bumi (magnetosfer). Jika medan magnetik sejajar dengan titik kutub pada arah yang sama, besar kemungkinan CME akan ditolak oleh magnetosfer. Jika ini terjadi, CME akan melewati Bumi dan memberi tekanan dan kerusakan pada magnetosfer, namun tak akan membuat kerusakan di Bumi.
Jika seandainya garis medan magnetik berada pada kofigurasi yang tidak paralel (kutub magnet berada pada arah yang berbeda), maka akan terjadi magnetic reconnection pada bagian tepi magnetosfer. Pada titik ini, IMF dan magnetosfer akan bersatu dan pada akhirnya akan menghubungkan medan magnet Bumi dengan Matahari. Yang akan terlihat adalah salah satu kejadian paling menakjubkan : Aurora.
Satelit Dalam Bahaya
Saat medan magnet CME terhubung dengan Bumi, partikel energi tinggi akan masuk ke magnetosfer. Dan akibat tekanan dari angin mataharai, medan magnetik Matahari akan membungkus Bumi dan menjalar dari belakang Bumi. Partikel yang terinjeksi di siang hari akan disalurkan ke area kutub Bumi. Di sana, partikel-partikel tersebut akan berinteraksi dengan atmosfer dan menghasilkan cahaya sebagai aurora. Pada saat kejadian tersebut, sabuk Van Alen akan bermuatan super, dan menciptakan area yang berbahaya disekeliling Bumi bagi astronot atau satelit yang tidak dilindungi. Tak hanya itu, ancaman lain datang dari atmosfer yang mengembang yakni satelit akan mati dan tak berfungsi.
Seperti yang sudah diduga, saat Matahari menghantam Bumi dengan sinar-X dan CME maka akan terjadi pemanasan dan pengembangan atmosfer secara global yang bisa jadi akan mencapai ketinggian dimana satelit berada. Jika dibiarkan begitu saja, maka efek aerobreaking akan menyebabkan satelit melambat dan jatuh. Aerobreaking merupakan manuver pesawat ruang angkasa yang digunakan untuk memperlambat wahana ruang angkasa saat memasuki orbit planet lain. Namun efek yang merugikan akan terjadi pada satelit yang mengorbit Bumi jika satelit itu mengalami perlambatan, karena ia akan kembali memasuki atmosfer Bumi.
Efeknya Pasti Dirasakan di Bumi
Satelit memang berada di garis depan ketika partikel berenergi memasuki atmosfer secara tiba-tiba. Namun bukan berarti kita tidak merasakan efeknya. Manusia akan tetap merasakan efek membahayakan dari kejadian tersebut. Akibat aktivitas sinar-X dan elektron di ionosfer, komunikasi akan terganggu. Selain itu pada area di ketinggian, akan terbentuk arus listrik yang disebut elektrojet. Elektrojet terbentuk pada ionosfer saat partikel-partikel ini memasuki atmosfer Bumi. Nah, dengan arus listrik, muncul juga medan magnet. Walau bergantung pada intensitas badai Matahari, namun arus yang sampai ke Bumi dapat menyebabkan terjadinya kelebihan muatan pada jaringan listik di dunia. Pada tahun 1989, 6 juta jiwa di Quebec, Canada, mengalami putusnya pasokan listrik akibat peningkatan aktivitas Matahari. Saat itu, Quebec lumpuh selama 9 jam.
Bisakah Matahari Menghasilkan Ledakan Pembunuh?
Jawaban paling singkat adalah : Tidak.
Namun untuk tidak menimbulkan pertanyaan lagi, mari kita telaah kenapa flare Matahari tidak akan membunuh manusia di Bumi. Letusan yang terjadi itu memang akan memberi dampak seperti kerusakan satelit, melukai astronot yang tidak memakai pelindung dan menyebabkan si astronot tak sadar, namun flare itu sendiri tidak cukup kuat untuk menghancurkan Bumi. Dan pastinya tidak akan terjadi di tahun 2012.
Di masa depan, bencana itu bisa jadi datang ketika Matahari kehabisan bahan bakar dan mengembang sebagai bintang raksasa merah. Saat itulah zaman kehancuran bagi kehidupan di Bumi akan dimulai. Tapi untuk tiba di masa itu.. kita masih harus menunggu milyaran tahun lagi.
Memang tak dapat dipungkiri kalau ada kemungkinan serangkaian CME dan ledakan sinar-X akan menghantam Bumi namun tak ada satupun yang cukup kuat untuk menghancurkan magnetosfer, ionosfer dan atmosfer tebal yang ada di bawahnya.
Flare pembunuh pernah diamati di bintang lain. Tahun 2006, observatorium Swift milik NASA melihat flare bintang terbesar yang jauhnya 135 tahun cahaya. Diperkirakan energi yang dilepas sekitar 20 juta milyar bom atom. Flare II Pegasi tentunya akan menyapu bersih kehidupan di Bumi seandainya Matahari melepaskan sinar-X dengan kekuatan yang sama. Tapi Matahari bukan II Pegasi.
II Pegasi merupakan bintang raksasa merah yang ganas. Ia memiliki bintang pasngan yang berada pada orbit yang sangat dekat. Diyakini, interaksi gravitasi diantara keduanya dan fakta kalau II Pegasi merupakan bintang raksasa merah yang jadi alasan munculnya flare berenergi tinggi tersebut.
Para penggemar teori kiamat 2012 memang memberi kemungkinan bahwa sumber kehancuran Bumi adalah Matahari. Sayangnya fakta menyatakan kalau Matahari adalah bintang yang sangat stabil. Ia tidak memiliki pasangan, dan ia juga memiliki siklus yang dapat diprediksikan (11 tahun). Selain itu tak ada bukti kalau Matahari pernah berkontribusi dalam kehancuran massal yang terjadi di masa lalu melalui flare yang mengarah ke Bumi. Flare Matahari terbesar yang pernah diamati terjadi tahun 1859 dan sampai saat ini kehidupan masih terus berlangsung.
Menjelang siklus ke-24 dari Matahari dikisaran tahun 2012, para fisikawan cukup terkaget-kaget dengan minimnya aktivitas Matahari. Bahkan sempat dispekulasikan kalau siklus ke-24 nanti akan mnjadi Maunder minimum lainnya dan “zaman es kecil”. Maunder minimum adalah masa di tahun 1645 -1715 ketika bintik matahari sangat jarang ditemukan. Tentunya jika ini terjadi maka akan kontras dengan prediksi NASA bahwa tahun 2012 akan kaya dengan aktivitas.
Dengan demikian, bisa dikatakan kita masih jauh dari prediksi terjadinya flare Matahari. Bahkan meskipun aktivitas Matahari mencapai maksimum dan terjadi flare yang besar, tetap tidak akan memusnahkan Bumi. Satelit akan rusak dan terjadi kerusakan sekunder pada alat komunikasi dan juga pada pembangkit listrik akibat elektrojet. Namun tak akan ada yang ekstrim.
Sumber : Universe Today
Yach gw cuma mau menuangkan aspirasi masyarakat aja deh ... Coz masih banyak yang harus di perhatikan demi kesejahteraan masyarakat so ... setiap hari dan dari kejadian demi kejadian gw tulis dan di gubris di sini ... loe semua harus komentar yee...
Tuesday, 24 November 2009
Tuesday, 3 November 2009
Struktur Data ( part 1 )
BAB I
ARRAY
Array adalah kumpulan data bertipe sama yang menggunakan nama sama.
Dengan menggunakan array, sejumlah variabel dapat memakai nama yang sama. Antara satu variabel dengan variabel lain di dalam array dibedakan berdasarkan subscript. Sebuah subscript berupa bilangan di dalam kurung siku.
Array dapat dibedakan menjadi :
1. Array berdimensi satu
2. Array berdimensi dua
3. Array berdimensi tiga
Array Berdimensi Satu
Contoh array berdimensi satu, misalnya menginputkan 5 buah data temperatur. Dan kelima data tersebut disimpan pada array bernama suhu.
Contoh 1 :
#include
#include
void main()
{
float suhu[5]; // array dengan 5 elemen bertipe float
// Membaca data dari keyboard dan meletakkan ke array
cout << "Masukkan 5 buah data suhu" << endl;
for (int i=0; i<5; i++)
{
cout << i + 1 << " : ";
cin >> suhu[i];
}
// Menampilkan isi array ke layar
cout << "Data suhu yang dimasukkan : " << endl;
for (i=0; i<5; i++)
cout << suhu[i] << endl;
}
Mendefinisikan array
Float suhu[5];
float : Tipe elemen array
suhu : Nama array
[5] : Jumlah elemen array
Maka array suhu dapat menyimpan data sebanyak 5 buah.
Subscript dari array selalu dimulai dari nol. Misal, jika jumlah elemen array [5], maka index dari array tersebut yaitu 0, 1, 2, 3, 4.
Mengakses elemen array
Setelah suatu array didefinisikan, elemen array dapat diakses dengan bentuk :
suhu[i] menyatakan “elemen suhu dengan subscript sama dengan i”
Perintah seperti cin >> suhu[i]; berarti “membaca data dari keyboard dan meletakkan ke elemen nomor i pada array suhu”.
Perintah seperti cout >> suhu[i]; berarti “menampilkan elemen bernomor i pada array suhu”.
Contoh 2 :
#include
#include
const int jum_data = 5;
void main()
{
float suhu[jum_data]; // array suhu
float total; // untuk menampung total suhu
// Membaca data dari keyboard dan meletakkan ke array
cout << "Masukkan 5 buah data suhu" << endl;
for (int i=0; i<5; i++)
{
cout << i + 1 << " : ";
cin >> suhu[i];
}
// Menghitung nilai rata-rata
total = 0; // Mula-mula diisi dengan nol
for(i=0; i total += suhu[i]; // Tambahkan isi suhu[i] ke total
cout << "Suhu rata-rata= " << total/jum_data << endl;
}
Memberikan nilai awal terhadap array
Seperti halnya variabel biasa, array juga dapat diberi nilai awal (diinisialisasikan) pada saat didefinisikan. Misalnya:
int jum_hari[12]={ 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31};
Catatan:
C++ secara otomatis akan memberikan nilai awal nol terhadap array yang bersifat global. Jika bersifat lokal, maka harus diatur terlebih dahulu.
Contoh 3 :
#include
#include
#include
void main()
{
// Pendefinisian array jum_hari dan pemberian nilai awal
int jum_hari[12]={ 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31 };
// Tampilkan isi jum_hari
cout << "Masukkan 5 buah data suhu" << endl;
for (int i=0; i<12; i++)
{
cout << "jum_hari[" << i << "] ="
<< jum_hari[i] << endl;
}
}
Array Berdimensi Dua
Sebagai gambaran, data kelulusan dari jurusan Teknik Informatika, Manajemen Informatika, dan Teknik Komputer dari tahun 1992 hingga 1995.
Nama 1992 1993 1994 1995
Teknik Informatika 35 45 80 120
Manajemen Informatika 100 110 70 101
Teknik Komputer 10 15 20 17
Mendefinisikan array berdimensi dua
Bentuk diatas dapat dibentuk dalam array berdimensi dua, pendefinisiannya :
int nilai[3][4];
Pada pendefinisian di atas :
3 menyatakan jumlah baris (mewakili nama)
4 menyatakan jumlah kolom (mewakili nilai)
Mengakses array berdimensi dua
Masing-masing elemen di dalam array berdimensi dua dapat diakses dengan bentuk :
Baris dan kolom dimulai dari 0.
Contoh pengaksesan elemen array berdimensi dua :
1. data_lulus[1][2] = 5;
Merupakan instruksi untuk memberikan nilai 5 ke baris 1 kolom 2.
2. cout << data_lulus[1][2];
Merupakan perintah untuk menampilkan elemen data_lulus dengan subscript pertama (baris) berupa 1 dan subscript kedua (kolom) bernilai 2.
Contoh 4 :
#include
#include
void main()
{
int data_lulus[3][4]; // Array berdimensi dua
int tahun, jurusan;
// Memberikan data ke elemen array data_lulus
data_lulus[0][0] = 35; // TI - 1992
data_lulus[0][1] = 45; // TI - 1993
data_lulus[0][2] = 90; // TI - 1994
data_lulus[0][3] = 120; // TI - 1995
data_lulus[1][0] = 100; // MI - 1992
data_lulus[1][1] = 110; // MI - 1993
data_lulus[1][2] = 70; // MI - 1994
data_lulus[1][3] = 101; // MI - 1995
data_lulus[2][0] = 10; // TK - 1992
data_lulus[2][1] = 15; // TK - 1993
data_lulus[2][2] = 20; // TK - 1994
data_lulus[2][3] = 17; // TK - 1995
// Proses untuk memperoleh informasi kelulusan
while(1)
{
cout << "Jurusan (0 = TI, 1 = MI, 2 = TK): ";
cin >> jurusan;
if ((jurusan==0) || (jurusan==1) || (jurusan==2))
break; // keluar dari while
}
while(1)
{
cout << "Tahun (1992 - 1995): ";
cin >> tahun;
if ((tahun >= 1992) && (tahun <= 1995))
{
tahun -= 1992; // konversi ke 0, 1, 2 atau 3
break; // keluar dari while
}
}
cout << "Jumlah yang lulus = "
<< data_lulus[jurusan][tahun] << endl;
}
Melewatkan Array Sebagai Argumen Fungsi
Array juga dapat berkedudukan sebagai parameter di dalam fungsi. Misalnya :
const int MAKS = 5
int data[MAKS];
Dari data di atas, fungsi yang menerima array di atas dapat dibuat prototipe-nya sebagai berikut :
void inisialisasi_data(data[MAKS]);
Dan deklarasi fungsi sebagai berikut :
void inisialisasi_data(data[], int & jumlah);
Pada contoh kedua, tanda di dalam tanda [ ] tidak terdapat apa-apa dan parameter kedua digunakan untuk menyatakan jumlah elemen array serta berkedudukan sebagai referensi (bisa diubah dari dalam fungsi inisialisasi_data()).
Contoh 5 :
#include
#include
#include
#include
const int MAKS = 100;
void inisialisasi_data(int data[], int &jumlah);
void main()
{
int data_acak[MAKS]; // array berdimensi satu
int jumlah;
inisialisasi_data(data_acak, jumlah);
// Tampilkan elemen-elemen array
cout << "Isi array : " << endl;
for(int i=0; i cout << data_acak[i] << endl;
}
// Definisi fungsi
void inisialisasi_data(int data[], int &jumlah)
{
while(1)
{
cout << "Berapa jumlah data yang ingin" << endl;
cout << "dibangkitkan secara acak (5 - 100) ? ";
cin >> jumlah;
if ((jumlah >= 5) && (jumlah<=100))
break;
}
randomize(); // Menyetel pembangkit bilangan acak
for(int i=0; i data[i] = random(100);
}
Apabila array berdimensi dua hendak dilewatkan sebagai argumen fungsi, pendeklarasiannya dapat berupa semacam beriku t:
void isi_matriks(float mat[BARIS][KOLOM], int &brs, int &kol);
Atau cukup mengisikan pada bagian kolom saja, seperti contoh dibawah ini :
void isi_matriks(float mat[][KOLOM], int &brs, int &kol);
Contoh 6 :
#include
#include
#include
const int BARIS = 5;
const int KOLOM = 5;
void isi_matriks(float mat[][KOLOM], int &brs, int &kol);
void main()
{
float matriks[BARIS][KOLOM];
int jum_baris, jum_kolom;
int i,j;
isi_matriks(matriks, jum_baris, jum_kolom);
cout << "\nMatriks yang terbentuk: " << endl;
cout << setiosflags(ios::fixed);
// ios::fixed --> mengatur angka yg dimasukkan dalam bentuk angka biasa
// bukan dalam bentuk eksponen
for (i=0; i {
for (j=0; j cout << setw(12) << setprecision(5) << matriks[i][j];
// setprecision(5) --> mengatur banyak angka dibelakang koma
cout << endl;
}
}
// Definisi Fungsi
void isi_matriks(float mat[][KOLOM], int &brs, int &kol)
{
int i,j;
cout << "Pastikan jumlah baris dan kolom" << endl;
cout << "tidak melebihi 5" << endl;
cout << "Jumlah baris = ";
cin >> brs;
cout << "Jumlah kolom = ";
cin >> kol;
for (i=0; i< brs; i++)
for (j=0; j {
cout << "Elemen " << i << ", " << j << " = ";
cin >> mat[i][j];
}
}
Mengurutkan Data
Salah satu mengurutkan data adalah dengan menggunakan bubble sort. Pengurutan dilakukan dengan membandingkan setiap elemen dengan seluruh elemen yang terletak sesudah posisinya.
Contoh 7 :
#include
#include
#include
void main()
{
int i, j, tmp, jumdata;
int data[] = {5, 100, 20, 31, 77, 88, 99, 20, 55, 1};
jumdata = sizeof(data)/sizeof(int);
// Menampilkan data
cout << "Data semula: " << endl;
for(i=0; i cout << setw(4) << data[i];
cout << endl; // Pindah baris
// Mengurutkan data
for(i=0; i for(j=i+1; j if (data[i] > data[j])
{
tmp = data[i];
data[i] = data[j];
data[j] = tmp;
}
// Menampilkan data
cout << "Data setelah diurutkan: " << endl;
for (i=0; i cout << setw(4) << data[i];
cout << endl; // Pindah baris
}
ARRAY
Array adalah kumpulan data bertipe sama yang menggunakan nama sama.
Dengan menggunakan array, sejumlah variabel dapat memakai nama yang sama. Antara satu variabel dengan variabel lain di dalam array dibedakan berdasarkan subscript. Sebuah subscript berupa bilangan di dalam kurung siku.
Array dapat dibedakan menjadi :
1. Array berdimensi satu
2. Array berdimensi dua
3. Array berdimensi tiga
Array Berdimensi Satu
Contoh array berdimensi satu, misalnya menginputkan 5 buah data temperatur. Dan kelima data tersebut disimpan pada array bernama suhu.
Contoh 1 :
#include
#include
void main()
{
float suhu[5]; // array dengan 5 elemen bertipe float
// Membaca data dari keyboard dan meletakkan ke array
cout << "Masukkan 5 buah data suhu" << endl;
for (int i=0; i<5; i++)
{
cout << i + 1 << " : ";
cin >> suhu[i];
}
// Menampilkan isi array ke layar
cout << "Data suhu yang dimasukkan : " << endl;
for (i=0; i<5; i++)
cout << suhu[i] << endl;
}
Mendefinisikan array
Float suhu[5];
float : Tipe elemen array
suhu : Nama array
[5] : Jumlah elemen array
Maka array suhu dapat menyimpan data sebanyak 5 buah.
Subscript dari array selalu dimulai dari nol. Misal, jika jumlah elemen array [5], maka index dari array tersebut yaitu 0, 1, 2, 3, 4.
Mengakses elemen array
Setelah suatu array didefinisikan, elemen array dapat diakses dengan bentuk :
suhu[i] menyatakan “elemen suhu dengan subscript sama dengan i”
Perintah seperti cin >> suhu[i]; berarti “membaca data dari keyboard dan meletakkan ke elemen nomor i pada array suhu”.
Perintah seperti cout >> suhu[i]; berarti “menampilkan elemen bernomor i pada array suhu”.
Contoh 2 :
#include
#include
const int jum_data = 5;
void main()
{
float suhu[jum_data]; // array suhu
float total; // untuk menampung total suhu
// Membaca data dari keyboard dan meletakkan ke array
cout << "Masukkan 5 buah data suhu" << endl;
for (int i=0; i<5; i++)
{
cout << i + 1 << " : ";
cin >> suhu[i];
}
// Menghitung nilai rata-rata
total = 0; // Mula-mula diisi dengan nol
for(i=0; i
cout << "Suhu rata-rata= " << total/jum_data << endl;
}
Memberikan nilai awal terhadap array
Seperti halnya variabel biasa, array juga dapat diberi nilai awal (diinisialisasikan) pada saat didefinisikan. Misalnya:
int jum_hari[12]={ 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31};
Catatan:
C++ secara otomatis akan memberikan nilai awal nol terhadap array yang bersifat global. Jika bersifat lokal, maka harus diatur terlebih dahulu.
Contoh 3 :
#include
#include
#include
void main()
{
// Pendefinisian array jum_hari dan pemberian nilai awal
int jum_hari[12]={ 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31 };
// Tampilkan isi jum_hari
cout << "Masukkan 5 buah data suhu" << endl;
for (int i=0; i<12; i++)
{
cout << "jum_hari[" << i << "] ="
<< jum_hari[i] << endl;
}
}
Array Berdimensi Dua
Sebagai gambaran, data kelulusan dari jurusan Teknik Informatika, Manajemen Informatika, dan Teknik Komputer dari tahun 1992 hingga 1995.
Nama 1992 1993 1994 1995
Teknik Informatika 35 45 80 120
Manajemen Informatika 100 110 70 101
Teknik Komputer 10 15 20 17
Mendefinisikan array berdimensi dua
Bentuk diatas dapat dibentuk dalam array berdimensi dua, pendefinisiannya :
int nilai[3][4];
Pada pendefinisian di atas :
3 menyatakan jumlah baris (mewakili nama)
4 menyatakan jumlah kolom (mewakili nilai)
Mengakses array berdimensi dua
Masing-masing elemen di dalam array berdimensi dua dapat diakses dengan bentuk :
Baris dan kolom dimulai dari 0.
Contoh pengaksesan elemen array berdimensi dua :
1. data_lulus[1][2] = 5;
Merupakan instruksi untuk memberikan nilai 5 ke baris 1 kolom 2.
2. cout << data_lulus[1][2];
Merupakan perintah untuk menampilkan elemen data_lulus dengan subscript pertama (baris) berupa 1 dan subscript kedua (kolom) bernilai 2.
Contoh 4 :
#include
#include
void main()
{
int data_lulus[3][4]; // Array berdimensi dua
int tahun, jurusan;
// Memberikan data ke elemen array data_lulus
data_lulus[0][0] = 35; // TI - 1992
data_lulus[0][1] = 45; // TI - 1993
data_lulus[0][2] = 90; // TI - 1994
data_lulus[0][3] = 120; // TI - 1995
data_lulus[1][0] = 100; // MI - 1992
data_lulus[1][1] = 110; // MI - 1993
data_lulus[1][2] = 70; // MI - 1994
data_lulus[1][3] = 101; // MI - 1995
data_lulus[2][0] = 10; // TK - 1992
data_lulus[2][1] = 15; // TK - 1993
data_lulus[2][2] = 20; // TK - 1994
data_lulus[2][3] = 17; // TK - 1995
// Proses untuk memperoleh informasi kelulusan
while(1)
{
cout << "Jurusan (0 = TI, 1 = MI, 2 = TK): ";
cin >> jurusan;
if ((jurusan==0) || (jurusan==1) || (jurusan==2))
break; // keluar dari while
}
while(1)
{
cout << "Tahun (1992 - 1995): ";
cin >> tahun;
if ((tahun >= 1992) && (tahun <= 1995))
{
tahun -= 1992; // konversi ke 0, 1, 2 atau 3
break; // keluar dari while
}
}
cout << "Jumlah yang lulus = "
<< data_lulus[jurusan][tahun] << endl;
}
Melewatkan Array Sebagai Argumen Fungsi
Array juga dapat berkedudukan sebagai parameter di dalam fungsi. Misalnya :
const int MAKS = 5
int data[MAKS];
Dari data di atas, fungsi yang menerima array di atas dapat dibuat prototipe-nya sebagai berikut :
void inisialisasi_data(data[MAKS]);
Dan deklarasi fungsi sebagai berikut :
void inisialisasi_data(data[], int & jumlah);
Pada contoh kedua, tanda di dalam tanda [ ] tidak terdapat apa-apa dan parameter kedua digunakan untuk menyatakan jumlah elemen array serta berkedudukan sebagai referensi (bisa diubah dari dalam fungsi inisialisasi_data()).
Contoh 5 :
#include
#include
#include
#include
const int MAKS = 100;
void inisialisasi_data(int data[], int &jumlah);
void main()
{
int data_acak[MAKS]; // array berdimensi satu
int jumlah;
inisialisasi_data(data_acak, jumlah);
// Tampilkan elemen-elemen array
cout << "Isi array : " << endl;
for(int i=0; i
}
// Definisi fungsi
void inisialisasi_data(int data[], int &jumlah)
{
while(1)
{
cout << "Berapa jumlah data yang ingin" << endl;
cout << "dibangkitkan secara acak (5 - 100) ? ";
cin >> jumlah;
if ((jumlah >= 5) && (jumlah<=100))
break;
}
randomize(); // Menyetel pembangkit bilangan acak
for(int i=0; i
}
Apabila array berdimensi dua hendak dilewatkan sebagai argumen fungsi, pendeklarasiannya dapat berupa semacam beriku t:
void isi_matriks(float mat[BARIS][KOLOM], int &brs, int &kol);
Atau cukup mengisikan pada bagian kolom saja, seperti contoh dibawah ini :
void isi_matriks(float mat[][KOLOM], int &brs, int &kol);
Contoh 6 :
#include
#include
#include
const int BARIS = 5;
const int KOLOM = 5;
void isi_matriks(float mat[][KOLOM], int &brs, int &kol);
void main()
{
float matriks[BARIS][KOLOM];
int jum_baris, jum_kolom;
int i,j;
isi_matriks(matriks, jum_baris, jum_kolom);
cout << "\nMatriks yang terbentuk: " << endl;
cout << setiosflags(ios::fixed);
// ios::fixed --> mengatur angka yg dimasukkan dalam bentuk angka biasa
// bukan dalam bentuk eksponen
for (i=0; i
for (j=0; j
// setprecision(5) --> mengatur banyak angka dibelakang koma
cout << endl;
}
}
// Definisi Fungsi
void isi_matriks(float mat[][KOLOM], int &brs, int &kol)
{
int i,j;
cout << "Pastikan jumlah baris dan kolom" << endl;
cout << "tidak melebihi 5" << endl;
cout << "Jumlah baris = ";
cin >> brs;
cout << "Jumlah kolom = ";
cin >> kol;
for (i=0; i< brs; i++)
for (j=0; j
cout << "Elemen " << i << ", " << j << " = ";
cin >> mat[i][j];
}
}
Mengurutkan Data
Salah satu mengurutkan data adalah dengan menggunakan bubble sort. Pengurutan dilakukan dengan membandingkan setiap elemen dengan seluruh elemen yang terletak sesudah posisinya.
Contoh 7 :
#include
#include
#include
void main()
{
int i, j, tmp, jumdata;
int data[] = {5, 100, 20, 31, 77, 88, 99, 20, 55, 1};
jumdata = sizeof(data)/sizeof(int);
// Menampilkan data
cout << "Data semula: " << endl;
for(i=0; i
cout << endl; // Pindah baris
// Mengurutkan data
for(i=0; i
{
tmp = data[i];
data[i] = data[j];
data[j] = tmp;
}
// Menampilkan data
cout << "Data setelah diurutkan: " << endl;
for (i=0; i
cout << endl; // Pindah baris
}
Monday, 2 November 2009
Electronic-Commerce ( E-Commerce/EC )
Standar-standar dalam E-commerce
Commerce / Electronic Commerce (e-business) merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual - beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Tujuan dari aplikasi e-commerce adalah :
1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.
STANDAR TEKNOLOGI E-COMMERCE
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.
2. Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3. Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4. Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5. Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6. Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.
7. Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.
ISTILAH-ISTILAH DALAM E-COMMERCE
1. Digital atau electronic cash: juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola / metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet.
2. Digital money: adalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet.
3. Disintermediation: adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional – seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.
4. Electronic checks: pada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
5. Electronic wallet: Pola pembayaran – seperti CyberCash Internet Wallet http://www.cybercash.com/, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.
6. Extranet: adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.
7. Micropaymet: transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil / mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia e-commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment
DIMENSI RUANG LINGKUP E-COMMERCE
1. Technology
2. Marketing and “New Consumer Processes”
3. Economic
4. Electronic Linkage
5. Information Value Adding
6. Market Making
7. Service Infrastructure
8. Legal, privacy, and public policy
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
KELEMAHAN DAN KENDALA E-COMMERCE
Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul.
Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.
Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.
Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis.
Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant mengatakan, “E-commerce is just like any automation – it amplifies problems with their operation they already had.”
CBIS (computer based information system)
Computer Based Information System (CBIS)
A. Pengertian CBIS
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut.
Data
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.
Informasi
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
Sistem
Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.
Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Berbasis Komputer
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
B. Era Globalisasi dan Tingginya Tingkat Kompetisi
Beberapa strategi yang dapat dilakukan setiap perusahaan untuk dapat
memenangkan kompetisi yang dilakukan di era yang penuh gejolak ini.
1. Penguasaan teknologi untuk menghasilkan produk barang maupun jasa.
2. Peningkatan kualitas sumber daya manusia.
3. Marketplace yang tepat.
4. Terbentuknya sistem informasi yang akurat untuk membantu setiap pengambilan keputusan.
C. Sub Sistem dari Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sub sistem dari CBIS adalah :
1. Sistem Informasi Akuntansi
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Sistem Pendukung Keputusan
4. Automasi Kantor (Virtual Office)
5. Sistem Pakar
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI (SIA)
SIA adalah sistem informasi yang melaksanakan aplikasi akuntansi perusahaan, yaitu sebagai pengolah data perusahaan, Perusahaan tidak dapat memilih untuk menggunakan SIA atau tidak, sistem ini merupakan keharusan. Semua perusahaan pada dasarnya melaksanakan prosedur-prosedur yang sama. SIA lebih berorientasi pada data dibanding pada informasi, walaupun ada beberapa informasi yang dihasilkan. SIA menyediakan database bagi sisten informasi lain.
SIA adalah satu-satunya sistem informasi yang bertanggung jawab memenuhi kebutuhan informasi di luar perusahaan, meyediakan informasi untuk seluruh lingkungan kecuali pesaing.
Tugas utama sistem informasi ini adalah:
• Pengumpulan data
• Manipulasi data
• Penyimpanan data
• Menyediakan dokumen
Pengumpulan Data
Setiap tindakan yang dilakukan oleh perusahaan yang melibatkan elemen lingkungan maka kegiatan tersebut disebut dengan transaksi, tindakan tersebut dijelaskan dengan sebuah catatan data, pencatatan ini dikenal dengan istilah pengolahan transaksi. Sistem pengolahan data mengumpulkan data yang menjelaskan setiap tindakan internal perusahaan dan transaksi lingkungan perusahaan.
Manipulasi Data
Adalah tugas yang berupa pengubahan data menjadi informasi. Manipulasi data meliputi:
• Classification, identifikasi dan pengelompokan data menggunakan pengkodean terhadap catatan transaksi.
• Sorting, penyusunan sesuai urutan tertentu berdasarkan kode atau elemen data lainnya.
• Calculating, operasi aritmetika dan logika yang dilakukan pada eleem data.
• Summarizing, penyimpulan data sehingga dihasilkan total, rata-rata dan lain-lain.
Penyimpanan Data
Data yang telah dicatat kemudian disimpan dalam media penyimpanan sekunder, dan diintegrasikan secara logis dalam bentuk database.
Penyediaan Dokumen
SIA menghasilkan informasi untuk individu atau organisasi baik didalam maupun diluar perusahaan, yang dipicu oleh dua hal, yaitu:
• Tindakan, yaitu output yang dihasilkan jika terjadi sesuatu.
• Waktu, yaitu output yang dihasilkan pada saat tertentu.
Karakteristik SIA
• Melaksanakan tugas yang diperlukan.
• Berpegang pada prosedur yang relatif standar.
• Menangani data yang rinci.
• Berfokus pada historis.
• Menyediakan informasi pemecahan masalah minimal.
Peran SIA Dalam CBIS
• SIA menghasilkan beberapa output informasi dalam bentuk laporan akuntansi standar.
• SIA menyediakan database yang lengkap untuk digunakan dalam pemecahan masalah.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)
Adalah suatu sistem berbasis database komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas formal perusahaan atau subunit dibawahnya,
Sumber daya SIM
Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem perusahaan tentang apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang, dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang. Informasi tersebut tersedia didalam laporan periodik, laporan khusus, dan hasil simulasi matematika, output informasi tersebut digunakan manajer saat mereka membuat keputusan untuk pemecahan masalah.
Semua informasi tersebut memiliki karakteristik yang sama untuk bidang area fungsional (marketing, manufaktur, sdm, dan keuangan), level manajemen (operational, manajerial, dan strategis), dan user (manajer atau non manajer) SIM informasi memperoleh data dari database, dimana database tersebut berisi data dan informasi dari SIA dan dari lingkungan.
Suatu SIM bisa juga merupakan suatu sistem informasi antar organisasi (IOS) jika SIM terkoneksi dengan SIM pada perusahaan lain misalnya dengan Suplier.
SIM dan SIA
SIM menggunakan data yang disediakan SIA dalam database, dan informasi lain yang berasal dari lingkungan. Isi dari database tersebut digunakan oleh software untuk membuat laporan periodik dan laporan khusus, serta model matematika untuk mensimulasikan aspek operasi perusahan, Berbeda dengan SIA, SIM tidak berkewajiban menyediakan informasi bagi lingkungan.
SIM & EntIS
SIM akan terbentuk secara utuh jika semua sistem informasi organisasi telah terbentuk dan terkoneksi satu sama lain. Data dan informasi disimpan dalam satu database yang sama dan dapat dipergunakan pada area fungsional yang lain. SIM merupakan dasar terbentuknya sistem informasi yang lebih canggih dan kompleks yang baru berkembang dalam beberapa tahun terakhir, yaitu Sistem Informasi Perusahaan dikenal juga dengan nama Enterprise Information System (EntIS)
Software Pembuat Laporan
Software pembuat laporan adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menghasilkan laporan periodik dan laporan khusus. Dari bentuknya laporan periodik dan laporan khusus mungkin terlihat sama. Perbedaan terdapat dari timeliness dan time horizon.Laporan periodik disiapkan sesuai jadwal tertentu, SIM periode awal terbatas pada penyediaan laporan periodik saja, tetapi hal ini menjadi sukar diterima ketika SIM telah menerapkan HRIS dan EIS.
Laporan khusus disediakan jika terjadi sesuatu yang luar biasa, sepertl laporan kecelakaan di manufaktur, atau laporan tertentu yang diperoleh dari query database. Laporan khusus biasanya mengambarkan sesuatu yang sedang terjadi atau baru saja terjadi, berbeda dengan laporan periodik yang lebih berorientasi pada masa lalu atau apa yang telah terjadi.Laporan bisa juga merupakan gabungan dari laporan periodik dan laporan khusus, misalnya untuk membandingkan pendapatan pada saat ini dengan laporan pada periode yang sama tahun sebelumnya. Laporan seperti ini disebut dengan Management by exception.
Management by exception dapat dimasukan kedalam laporan dalam empat cara yaitu.
• Laporan jika terjadi pengecualian, seperti pada contoh berikut, data yang ditampilkan hanya untuk data lembur saja.
• Laporan menggunakan urutan untuk menonjolkan suatu pengecualian. Laporan berikut memperlihatkan komoditas mana yang memiliki nilai penjualan terbesar sampai terkecil.
• Laporan berdasarkan pengelompokan suatu pengecualian. Laporan dirancang sehingga manajer dapat mencari perkekecualian pada area tertentu, misalnya jika dia ingin melihat piutang yang berumur lebih dari 90 hari.
• Laporan yang menunjukan variansi dari normal, misalnya laporan yang ingin menunjukan berapa perbedaan antara arget penjualan dan penjualan sebenarnya.
Model Matematika
Jenis software SIM kedua berbentuk model matematika. Model matematika dapat dikategorikan dalam tiga karakteristik yaitu pengaruh waktu, tingkat keyakinan, dan kemampuan optimisasi. Model matematika berdasarkan pengaruh waktu dapat dibedakan menjadi model statis atau dinamis, model dinamis memiliki variabel waktu, sehingga hasil simulasi akan berdasarkan pada periode analisisnya. Model matematika berdasarkan tingkat keyakinan, mencakup model deterministik atau model probabilistik. Model deterministik adalah model yang hasilnya akan diketahui dengan pasti jika nilai variabel-variabel yang membentuknya diketahui. Model probabilistik akan menghasilkan kemungkinan-kemungkinan walaupun variabel yang membentuknya diketahui dengan pasti.
Model berdasarkan kemampuan optimasi dibedakan menjadi model optimasi atau suboptimasi. Model optimasi adalah model yang dapat memilih solusi terbaik dari berbagai alternatif, untuk mencapai model ini masalah harus memiliki struiktur yang sangat baik. Model suboptimasidisebut juga model satisficing model, memungkinkan manajer memasukan serangkaian keputusan dan model akan memproyeksikan hasilnya, model ini tidak mengidentifikasi keputusan terbaik melainkan membantu manajer memutuskan hal itu.
Model EOQ adalah model yang memiliki karakteristik statis, deterministik, dan optimasi.
Kelebihan dan Kelemahan Model Matematika
Seorang manajer yang menggunakan model matematika akan memperoleh keuntungan:
• Pembuatan model merupakan pengalaman belajar.
• Kecepatan simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan secepat mungkin dibanding menunggu setelah keputusan dibuat.
• Model menyediakan daya prediksi yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
• Model lebih murah dari pada metode trial and error. Pembuatan model memang mahal tetapi tidak artinya dibanding dampak dari keputusan yang buruk.
Kelemahan utama penggunaan model matematika:
• Tingkat kesulitan yang tinggi dalam pembuatan model sistem bisnis sering menghasilkan tidak mencakup semua faktor yang mempengaruhi. Hilangnya faktor dominan akan sangat mempengaruhi kualitas informasi yang dihasilkannya.
• Dibutuhkan tingkat keahlian matematik yang tinggi untuk mendapatkan model yang tepat. Identifikasi faktor secara lengkap tidak akan berguna jika pemodel tidak memiliki kemampuan untuk menghubungkannya dengan operator-operator matematika yang tepat.
Output Model
Simulasi model dapat disajikan dalam dua bentuk tampilan output yaitu:
• Output tabel, yaitu output berupa tampilan huruf dan angka yang digunakan jika semua data perlu ditampilkan.
• Output Grafik, muncul setelah era komputer WYSIWYG, di rintis oleh Lotus dam Microcomputer. Kini tampilan grafik menjadi suatu fiturt wajib yang harus disediakan sistem informasi.
Grafik memiliki kemampuan untuk:
• Menyimpulkan dengan cepat
• Mendeteksi trend dari waktu ke waktu.
• Meramalkan suatu kejadian.
• Mencari gambaran sederhana dari suatu situasi.
Memilih grafik yang baik menurut Jarvenpaa & Dicson adalah:
• Diagram garis/batang, digunakan untuk menyimpulkan data.
• Diagram garis/batang berkelompok, untuk melihat trend.
• Diagram batang berkelompok lebih baik dari pie chart, untuk menyajikan bagian-bagian dari suatu keseluruhan.
• Diagram garis/batang berkelompok, baik untuk membandingkan berbagai pola variabel dibanding diagram garis/batang bertumpuk.
• Gunakan batang horisontal dari pada batang vertikal saat membandingkan berbagai variabel.
• Tempatkan nilai pada ujung batang horisontal untuk memudahkan pembacaan.
• Gunakan garis tunggal atau batang untuk membandingkan titik-titik data individual antara variabel.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (Decision Support System)
Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang.
Keputusan terbagi menjadi:
• Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
• Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya.
Manajer melakukan empat tahap pengambilan keputusan, yaitu:
• Kegiatan Intelejen, mengamati lingkungan untukmencari kondisi yang perlu diperbaiki.
• Kegiatan Merancang, menemukan, mengembangkan, dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin.
• Kegiatan Memilih, memilih salah satu rangkaian tindakan diantara alternatif.
• Kegiatan Review, menilai pilihan-pilihan yang lalu.
Jenis DSS
Jenis pertama hanya memungkinkan manajer mengambil elemen keputusan, seperti bertanya berapa jumlah penjualan wilayah X.
• Jenis kedua menungkinkan memperoleh laporan khusus dari suatu file, misalnya laporan persediaan.
• Jenis ketiga memungkinkan manajer mendapat laporan yang berasal dari berbagai file, seperti laporan laba rugi.
• Jenis keempat memungkinkan manajer melihat dampak-dampak berbagai keputusan. Misalnya perubahan harga produk dan implikasinya terhadap keuntungan.
• Jenis kelima memungkinkan manajer menerima usulan keputusan, misalnya memperolah harga jual optimal yang diproleh dari sebuah model matematika.
• Jenis keenam adalah DSS yang mampu memberikan keputusan, misalnya komputer yang memutuskan besarnya premi untuk nasabah berusia dibawah 25, bekerja di Trans Am, Tinggal Di Houston dll.
Tiga DSS pertama cukup dengan menggunakan database query, sedangkan tiga terakhir harus menyertakan model matematika.
Tujuan DSS
• Membantu manajer membuat keputusan untuk pemecahan masalah semi terstruktur.
• Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
• Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer dari pada efisiensinya.
SISTEM PAKAR (ES)
Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensia buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.
Karakteristik Sistem Pakar
• Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
• Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
• Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
• Memecahkan masalah dengan penalaran.
• Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.
Bagian Sistem Pakar
User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
1. Input terdapat empat metode yaitu
• Menu
• Commands
• Natural Languange
• Customized Interfaces
2. Output Sistem Pakar , antara lain:
• Penjelasan dari pertanyaan
• Penjelasan dari penyelesaian masalah
3. Knowledge Base, adalah bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.
4. Interference Engine, adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, interference engine menguji aturan-aturan satu persatu dan ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.
5. Development Engine, adalah alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal ini dua alat yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.
Contoh Sistem Pakar
• XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
• MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
• PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
AUTOMASI KANTOR (OA)
Automasi kantor kini disebut dengan istilah kantor virtual, mencakup semua sistem elektronik formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang –orang didalam maupun diluar perusahaan. Pengguna OA dibagi menjadi empat kategori yaitu:
• Manajer, yang bertanggung jawab dalam mengelola sumber daya perusahaan.
• Profesional, tidak mengelola tetapi menyumbangkan keahlian khusus yang membedakan mereka dengan sekretaris dan pegawai administrasi.
• Sekretaris, ditugaskan untuk membantu pekerja terdidik (Manajer & Profesional) untuk melaksanakan berbagai tugas korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
• Pegawai Administrasi, melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengioperasikan mesin fotokopi, menyususn dokumen, menyimpan dokumen, dan mengirim surat.
Tujuan OA
• Menghindari Biaya, komputer tidak dapat menggantikan pegawai saat ini, tetapi setidaknya menunda penambahan poegawai yang diperlukan untuk menangani penambahan beban kerja,
• Pemecahan Masalah kelompok, memberikan kontribusi untuk komunikasi antar manajer
• Pelengkap, OA tidak dapat menggantikan komunikasi interpersonal tradisional seperti tatap muka, percakapan telepon, tulisan memo, dan sejenisnya, tetapi OA bersifat melengkapi sehingga jika dikombinasikan dengan media tradisional akan memberikan sinergi.
Aplikasi OA
• Word Processing
• E-Mail
• Voice Mail
• Electronic Calendaring
• Audio Conferencing
• Video Conferencing
• Computer Conferencing
• Facsimile
• Videotex
• Imaging
• Desktop Publishing
D. Kontribusi CBIS
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah :
o penghematan waktu (time saving)
o penghematan biaya (cost saving)
o peningkatan efektivitas (effectiveness)
o pengembangan teknologi (technology development)
o pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).
Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap perusahaan dapat bertahan dalam arena kompetisi yang semakin ketat.
Standar-standar dalam E-commerce
Commerce / Electronic Commerce (e-business) merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual - beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Tujuan dari aplikasi e-commerce adalah :
1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.
STANDAR TEKNOLOGI E-COMMERCE
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.
2. Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3. Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4. Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5. Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6. Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.
7. Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.
ISTILAH-ISTILAH DALAM E-COMMERCE
1. Digital atau electronic cash: juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola / metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet.
2. Digital money: adalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet.
3. Disintermediation: adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional – seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.
4. Electronic checks: pada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
5. Electronic wallet: Pola pembayaran – seperti CyberCash Internet Wallet http://www.cybercash.com/, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.
6. Extranet: adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.
7. Micropaymet: transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil / mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia e-commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment
DIMENSI RUANG LINGKUP E-COMMERCE
1. Technology
2. Marketing and “New Consumer Processes”
3. Economic
4. Electronic Linkage
5. Information Value Adding
6. Market Making
7. Service Infrastructure
8. Legal, privacy, and public policy
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
KELEMAHAN DAN KENDALA E-COMMERCE
Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul.
Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.
Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.
Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis.
Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant mengatakan, “E-commerce is just like any automation – it amplifies problems with their operation they already had.”
CBIS (computer based information system)
Computer Based Information System (CBIS)
A. Pengertian CBIS
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut.
Data
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.
Informasi
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
Sistem
Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.
Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Berbasis Komputer
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
B. Era Globalisasi dan Tingginya Tingkat Kompetisi
Beberapa strategi yang dapat dilakukan setiap perusahaan untuk dapat
memenangkan kompetisi yang dilakukan di era yang penuh gejolak ini.
1. Penguasaan teknologi untuk menghasilkan produk barang maupun jasa.
2. Peningkatan kualitas sumber daya manusia.
3. Marketplace yang tepat.
4. Terbentuknya sistem informasi yang akurat untuk membantu setiap pengambilan keputusan.
C. Sub Sistem dari Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sub sistem dari CBIS adalah :
1. Sistem Informasi Akuntansi
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Sistem Pendukung Keputusan
4. Automasi Kantor (Virtual Office)
5. Sistem Pakar
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI (SIA)
SIA adalah sistem informasi yang melaksanakan aplikasi akuntansi perusahaan, yaitu sebagai pengolah data perusahaan, Perusahaan tidak dapat memilih untuk menggunakan SIA atau tidak, sistem ini merupakan keharusan. Semua perusahaan pada dasarnya melaksanakan prosedur-prosedur yang sama. SIA lebih berorientasi pada data dibanding pada informasi, walaupun ada beberapa informasi yang dihasilkan. SIA menyediakan database bagi sisten informasi lain.
SIA adalah satu-satunya sistem informasi yang bertanggung jawab memenuhi kebutuhan informasi di luar perusahaan, meyediakan informasi untuk seluruh lingkungan kecuali pesaing.
Tugas utama sistem informasi ini adalah:
• Pengumpulan data
• Manipulasi data
• Penyimpanan data
• Menyediakan dokumen
Pengumpulan Data
Setiap tindakan yang dilakukan oleh perusahaan yang melibatkan elemen lingkungan maka kegiatan tersebut disebut dengan transaksi, tindakan tersebut dijelaskan dengan sebuah catatan data, pencatatan ini dikenal dengan istilah pengolahan transaksi. Sistem pengolahan data mengumpulkan data yang menjelaskan setiap tindakan internal perusahaan dan transaksi lingkungan perusahaan.
Manipulasi Data
Adalah tugas yang berupa pengubahan data menjadi informasi. Manipulasi data meliputi:
• Classification, identifikasi dan pengelompokan data menggunakan pengkodean terhadap catatan transaksi.
• Sorting, penyusunan sesuai urutan tertentu berdasarkan kode atau elemen data lainnya.
• Calculating, operasi aritmetika dan logika yang dilakukan pada eleem data.
• Summarizing, penyimpulan data sehingga dihasilkan total, rata-rata dan lain-lain.
Penyimpanan Data
Data yang telah dicatat kemudian disimpan dalam media penyimpanan sekunder, dan diintegrasikan secara logis dalam bentuk database.
Penyediaan Dokumen
SIA menghasilkan informasi untuk individu atau organisasi baik didalam maupun diluar perusahaan, yang dipicu oleh dua hal, yaitu:
• Tindakan, yaitu output yang dihasilkan jika terjadi sesuatu.
• Waktu, yaitu output yang dihasilkan pada saat tertentu.
Karakteristik SIA
• Melaksanakan tugas yang diperlukan.
• Berpegang pada prosedur yang relatif standar.
• Menangani data yang rinci.
• Berfokus pada historis.
• Menyediakan informasi pemecahan masalah minimal.
Peran SIA Dalam CBIS
• SIA menghasilkan beberapa output informasi dalam bentuk laporan akuntansi standar.
• SIA menyediakan database yang lengkap untuk digunakan dalam pemecahan masalah.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)
Adalah suatu sistem berbasis database komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas formal perusahaan atau subunit dibawahnya,
Sumber daya SIM
Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem perusahaan tentang apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang, dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang. Informasi tersebut tersedia didalam laporan periodik, laporan khusus, dan hasil simulasi matematika, output informasi tersebut digunakan manajer saat mereka membuat keputusan untuk pemecahan masalah.
Semua informasi tersebut memiliki karakteristik yang sama untuk bidang area fungsional (marketing, manufaktur, sdm, dan keuangan), level manajemen (operational, manajerial, dan strategis), dan user (manajer atau non manajer) SIM informasi memperoleh data dari database, dimana database tersebut berisi data dan informasi dari SIA dan dari lingkungan.
Suatu SIM bisa juga merupakan suatu sistem informasi antar organisasi (IOS) jika SIM terkoneksi dengan SIM pada perusahaan lain misalnya dengan Suplier.
SIM dan SIA
SIM menggunakan data yang disediakan SIA dalam database, dan informasi lain yang berasal dari lingkungan. Isi dari database tersebut digunakan oleh software untuk membuat laporan periodik dan laporan khusus, serta model matematika untuk mensimulasikan aspek operasi perusahan, Berbeda dengan SIA, SIM tidak berkewajiban menyediakan informasi bagi lingkungan.
SIM & EntIS
SIM akan terbentuk secara utuh jika semua sistem informasi organisasi telah terbentuk dan terkoneksi satu sama lain. Data dan informasi disimpan dalam satu database yang sama dan dapat dipergunakan pada area fungsional yang lain. SIM merupakan dasar terbentuknya sistem informasi yang lebih canggih dan kompleks yang baru berkembang dalam beberapa tahun terakhir, yaitu Sistem Informasi Perusahaan dikenal juga dengan nama Enterprise Information System (EntIS)
Software Pembuat Laporan
Software pembuat laporan adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menghasilkan laporan periodik dan laporan khusus. Dari bentuknya laporan periodik dan laporan khusus mungkin terlihat sama. Perbedaan terdapat dari timeliness dan time horizon.Laporan periodik disiapkan sesuai jadwal tertentu, SIM periode awal terbatas pada penyediaan laporan periodik saja, tetapi hal ini menjadi sukar diterima ketika SIM telah menerapkan HRIS dan EIS.
Laporan khusus disediakan jika terjadi sesuatu yang luar biasa, sepertl laporan kecelakaan di manufaktur, atau laporan tertentu yang diperoleh dari query database. Laporan khusus biasanya mengambarkan sesuatu yang sedang terjadi atau baru saja terjadi, berbeda dengan laporan periodik yang lebih berorientasi pada masa lalu atau apa yang telah terjadi.Laporan bisa juga merupakan gabungan dari laporan periodik dan laporan khusus, misalnya untuk membandingkan pendapatan pada saat ini dengan laporan pada periode yang sama tahun sebelumnya. Laporan seperti ini disebut dengan Management by exception.
Management by exception dapat dimasukan kedalam laporan dalam empat cara yaitu.
• Laporan jika terjadi pengecualian, seperti pada contoh berikut, data yang ditampilkan hanya untuk data lembur saja.
• Laporan menggunakan urutan untuk menonjolkan suatu pengecualian. Laporan berikut memperlihatkan komoditas mana yang memiliki nilai penjualan terbesar sampai terkecil.
• Laporan berdasarkan pengelompokan suatu pengecualian. Laporan dirancang sehingga manajer dapat mencari perkekecualian pada area tertentu, misalnya jika dia ingin melihat piutang yang berumur lebih dari 90 hari.
• Laporan yang menunjukan variansi dari normal, misalnya laporan yang ingin menunjukan berapa perbedaan antara arget penjualan dan penjualan sebenarnya.
Model Matematika
Jenis software SIM kedua berbentuk model matematika. Model matematika dapat dikategorikan dalam tiga karakteristik yaitu pengaruh waktu, tingkat keyakinan, dan kemampuan optimisasi. Model matematika berdasarkan pengaruh waktu dapat dibedakan menjadi model statis atau dinamis, model dinamis memiliki variabel waktu, sehingga hasil simulasi akan berdasarkan pada periode analisisnya. Model matematika berdasarkan tingkat keyakinan, mencakup model deterministik atau model probabilistik. Model deterministik adalah model yang hasilnya akan diketahui dengan pasti jika nilai variabel-variabel yang membentuknya diketahui. Model probabilistik akan menghasilkan kemungkinan-kemungkinan walaupun variabel yang membentuknya diketahui dengan pasti.
Model berdasarkan kemampuan optimasi dibedakan menjadi model optimasi atau suboptimasi. Model optimasi adalah model yang dapat memilih solusi terbaik dari berbagai alternatif, untuk mencapai model ini masalah harus memiliki struiktur yang sangat baik. Model suboptimasidisebut juga model satisficing model, memungkinkan manajer memasukan serangkaian keputusan dan model akan memproyeksikan hasilnya, model ini tidak mengidentifikasi keputusan terbaik melainkan membantu manajer memutuskan hal itu.
Model EOQ adalah model yang memiliki karakteristik statis, deterministik, dan optimasi.
Kelebihan dan Kelemahan Model Matematika
Seorang manajer yang menggunakan model matematika akan memperoleh keuntungan:
• Pembuatan model merupakan pengalaman belajar.
• Kecepatan simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan secepat mungkin dibanding menunggu setelah keputusan dibuat.
• Model menyediakan daya prediksi yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
• Model lebih murah dari pada metode trial and error. Pembuatan model memang mahal tetapi tidak artinya dibanding dampak dari keputusan yang buruk.
Kelemahan utama penggunaan model matematika:
• Tingkat kesulitan yang tinggi dalam pembuatan model sistem bisnis sering menghasilkan tidak mencakup semua faktor yang mempengaruhi. Hilangnya faktor dominan akan sangat mempengaruhi kualitas informasi yang dihasilkannya.
• Dibutuhkan tingkat keahlian matematik yang tinggi untuk mendapatkan model yang tepat. Identifikasi faktor secara lengkap tidak akan berguna jika pemodel tidak memiliki kemampuan untuk menghubungkannya dengan operator-operator matematika yang tepat.
Output Model
Simulasi model dapat disajikan dalam dua bentuk tampilan output yaitu:
• Output tabel, yaitu output berupa tampilan huruf dan angka yang digunakan jika semua data perlu ditampilkan.
• Output Grafik, muncul setelah era komputer WYSIWYG, di rintis oleh Lotus dam Microcomputer. Kini tampilan grafik menjadi suatu fiturt wajib yang harus disediakan sistem informasi.
Grafik memiliki kemampuan untuk:
• Menyimpulkan dengan cepat
• Mendeteksi trend dari waktu ke waktu.
• Meramalkan suatu kejadian.
• Mencari gambaran sederhana dari suatu situasi.
Memilih grafik yang baik menurut Jarvenpaa & Dicson adalah:
• Diagram garis/batang, digunakan untuk menyimpulkan data.
• Diagram garis/batang berkelompok, untuk melihat trend.
• Diagram batang berkelompok lebih baik dari pie chart, untuk menyajikan bagian-bagian dari suatu keseluruhan.
• Diagram garis/batang berkelompok, baik untuk membandingkan berbagai pola variabel dibanding diagram garis/batang bertumpuk.
• Gunakan batang horisontal dari pada batang vertikal saat membandingkan berbagai variabel.
• Tempatkan nilai pada ujung batang horisontal untuk memudahkan pembacaan.
• Gunakan garis tunggal atau batang untuk membandingkan titik-titik data individual antara variabel.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (Decision Support System)
Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang.
Keputusan terbagi menjadi:
• Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
• Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya.
Manajer melakukan empat tahap pengambilan keputusan, yaitu:
• Kegiatan Intelejen, mengamati lingkungan untukmencari kondisi yang perlu diperbaiki.
• Kegiatan Merancang, menemukan, mengembangkan, dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin.
• Kegiatan Memilih, memilih salah satu rangkaian tindakan diantara alternatif.
• Kegiatan Review, menilai pilihan-pilihan yang lalu.
Jenis DSS
Jenis pertama hanya memungkinkan manajer mengambil elemen keputusan, seperti bertanya berapa jumlah penjualan wilayah X.
• Jenis kedua menungkinkan memperoleh laporan khusus dari suatu file, misalnya laporan persediaan.
• Jenis ketiga memungkinkan manajer mendapat laporan yang berasal dari berbagai file, seperti laporan laba rugi.
• Jenis keempat memungkinkan manajer melihat dampak-dampak berbagai keputusan. Misalnya perubahan harga produk dan implikasinya terhadap keuntungan.
• Jenis kelima memungkinkan manajer menerima usulan keputusan, misalnya memperolah harga jual optimal yang diproleh dari sebuah model matematika.
• Jenis keenam adalah DSS yang mampu memberikan keputusan, misalnya komputer yang memutuskan besarnya premi untuk nasabah berusia dibawah 25, bekerja di Trans Am, Tinggal Di Houston dll.
Tiga DSS pertama cukup dengan menggunakan database query, sedangkan tiga terakhir harus menyertakan model matematika.
Tujuan DSS
• Membantu manajer membuat keputusan untuk pemecahan masalah semi terstruktur.
• Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
• Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer dari pada efisiensinya.
SISTEM PAKAR (ES)
Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensia buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.
Karakteristik Sistem Pakar
• Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
• Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
• Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
• Memecahkan masalah dengan penalaran.
• Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.
Bagian Sistem Pakar
User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
1. Input terdapat empat metode yaitu
• Menu
• Commands
• Natural Languange
• Customized Interfaces
2. Output Sistem Pakar , antara lain:
• Penjelasan dari pertanyaan
• Penjelasan dari penyelesaian masalah
3. Knowledge Base, adalah bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.
4. Interference Engine, adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, interference engine menguji aturan-aturan satu persatu dan ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.
5. Development Engine, adalah alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal ini dua alat yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.
Contoh Sistem Pakar
• XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
• MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
• PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
AUTOMASI KANTOR (OA)
Automasi kantor kini disebut dengan istilah kantor virtual, mencakup semua sistem elektronik formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang –orang didalam maupun diluar perusahaan. Pengguna OA dibagi menjadi empat kategori yaitu:
• Manajer, yang bertanggung jawab dalam mengelola sumber daya perusahaan.
• Profesional, tidak mengelola tetapi menyumbangkan keahlian khusus yang membedakan mereka dengan sekretaris dan pegawai administrasi.
• Sekretaris, ditugaskan untuk membantu pekerja terdidik (Manajer & Profesional) untuk melaksanakan berbagai tugas korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
• Pegawai Administrasi, melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengioperasikan mesin fotokopi, menyususn dokumen, menyimpan dokumen, dan mengirim surat.
Tujuan OA
• Menghindari Biaya, komputer tidak dapat menggantikan pegawai saat ini, tetapi setidaknya menunda penambahan poegawai yang diperlukan untuk menangani penambahan beban kerja,
• Pemecahan Masalah kelompok, memberikan kontribusi untuk komunikasi antar manajer
• Pelengkap, OA tidak dapat menggantikan komunikasi interpersonal tradisional seperti tatap muka, percakapan telepon, tulisan memo, dan sejenisnya, tetapi OA bersifat melengkapi sehingga jika dikombinasikan dengan media tradisional akan memberikan sinergi.
Aplikasi OA
• Word Processing
• Voice Mail
• Electronic Calendaring
• Audio Conferencing
• Video Conferencing
• Computer Conferencing
• Facsimile
• Videotex
• Imaging
• Desktop Publishing
D. Kontribusi CBIS
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah :
o penghematan waktu (time saving)
o penghematan biaya (cost saving)
o peningkatan efektivitas (effectiveness)
o pengembangan teknologi (technology development)
o pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).
Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap perusahaan dapat bertahan dalam arena kompetisi yang semakin ketat.
Sunday, 1 November 2009
Sistem Digital ( Lesson 1 )
Sistem Bilangan
1. Bilangan Desimal
2. Bilangan Biner
3. Bilangan Oktal
4. Bilangan Hexadesimal
5. Bilangan BCD
Bilangan Desimal
Bilangan Desimal adalah bilangan dengan basis 10,
disimbulkan dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
N = an x 10 n + an-1 x 10 n-1 + …. + a1 x 10 1 + a0 x
10 0 + a-1 x 10 -1 + a-2 x 10 -2 +…. + a-n x 10 –n
N = 1 0 2 5 7 Bilangan Desimal
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N =1 x 10 4 + 0 x 10 3 + 2 x 10 2 + 5 x 10 1 + 7 x 10 0
N = 10000 + 0 + 200 + 50 + 7
N = 10257
Bilangan Biner
Bilangan Biner adalah bilangan dengan basis 2,
disimbulkan dengan 0, 1
Untuk menjadikan bilangan biner menjadi bilangan desimal
dengan cara sbb:
N = an x 2 n + an-1 x 2 n-1 + …. + a1 x 2 1 + a0 x 2 0 + a-1 x 2-1 + a-2 x 2 -2 +…. + a-n x 2 –n
N = 1 0 1 1 0 Bilangan biner
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N =1 x 2 4 + 0 x 2 3 + 1 x 2 2 + 1 x 2 1 + 0 x 2 0
N = 1 x 16 + 0 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 0 X 1
N = 16 + 4 + 2
N = 22 bilangan Desimal
Bilangan Desimal ke Bilangan Biner
Bilangan Biner dapat dicari dari bilangan Desimal dengan
membagi terus menerus dengan 2, sisa dari yang terakhir
sampai yang pertama merupakan angka biner yang
didapat
N = 22 Bilangan Desimal
22 : 2 = 11 sisa 0
11 : 2 = 5 sisa 1
5 : 2 = 2 sisa 1
2 : 2 = 1 sisa 0
1 : 2 = 0 sisa 1
N = 22 (10) = 10110 (2)
Bilangan Oktal
Bilangan oktal adalah bilangan dengan basis 8,
disimbulkan dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Untuk menjadikan bilangan oktal menjadi bilangan desimal
dengan cara sbb:
N = an x 8 n + an-1 x 8 n-1 + …. + a1 x 8 1 + a0 x 8 0 + a-1 x 8 -1 +
a-2 x 8 -2 +…. + a-n x 8 –n
N = 1 0 2 7 1 Bilangan Oktal
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N = 1 x 8 4 + 0 x 83 + 2 x 8 2 + 7 x 8 1 + 1 x 8 0
N = 1 x 4096 + 0 x 512 + 2 x 64 + 7 x 8 + 1 X 1
N = 4096 + 128 + 56 + 1
N = 4281 bilangan Desimal
Bilangan Desimal ke Bilangan Oktal
Bilangan oktal dapat dicari dari bilangan Desimal dengan
membagi terus menerus dengan 8, sisa dari yang terakhir
sampai yang pertama merupakan angka biner yang
didapat
N = 4281 Bilangan Desimal
4281 : 8 = 1 x 4096 sisa 85
85 : 8 = 0 x 512 sisa 85
85 : 8 = 2 x 64 sisa 57
57 : 8 = 7 x 8 sisa 1
1 : 8 = 1 x 1 sisa 0
N = 4281 (10) = 10271 (8)
Bilangan Biner ke Bilangan Oktal
Bilangan oktal dapat dicari dari bilangan biner dengan
mengelompokan 3, 3, 3 dari kanan
N = 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 Bilangan biner
1 | 1 0 1 | 1 1 0 | 1 1 0
1 | 5 | 6 | 6 Bilangan Oktal
N = 1101110110 (2) = 1566 (8)
Bilangan Hexadesimal
Bilangan hexadesimal adalah bilangan dengan basis 16, disimbulkan
dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, b, C, D, E, F
Untuk menjadikan bilangan hexadesimal menjadi bilangan
desimal dengan cara sbb:
N = an x 16 n + an-1 x 16 n-1 + …. + a1 x 16 1 + a0 x 16 0 + a-1 x 16 -1 + a-2 x 16 -2 +…. + a-n x 16 –n
N = 1 0 A 5 B Bilangan Hexadesimal
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N =1 x 16 4 + 0 x 163 + A x 16 2 + 5 x 16 1 + B x 16 0
N = 1 x 65536 + 0 x 4096 + A x 256 + 5 x 16 + B X 1
N = 65536 + 2560 + 80 + 11
N = 68187 bilangan Desimal
Bilangan Biner ke Bilangan Hexadesimal
Bilangan hexadesimal dapat dicari dari bilangan biner
dengan mengelompokan 4, 4, 4 dari kanan
N = 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 Bilangan biner
11 0 1 1 1 0 1 1 0
3 7 6 Bilangan Hexadesimal
N = 1101110110 (2) = 376 (16)
Tabel konversi bilangan desimal, biner, oktal, hexadecimal
Desimal Biner Oktal Hexadecimal
Radix 10 Radix 2 Radix 8 Radix 16
00 0000 00 0
01 0001 01 1
02 0010 02 2
03 0011 03 3
04 0100 04 4
05 0101 05 5
06 0110 06 6
07 0111 07 7
08 1000 10 8
09 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
1. Bilangan Desimal
2. Bilangan Biner
3. Bilangan Oktal
4. Bilangan Hexadesimal
5. Bilangan BCD
Bilangan Desimal
Bilangan Desimal adalah bilangan dengan basis 10,
disimbulkan dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
N = an x 10 n + an-1 x 10 n-1 + …. + a1 x 10 1 + a0 x
10 0 + a-1 x 10 -1 + a-2 x 10 -2 +…. + a-n x 10 –n
N = 1 0 2 5 7 Bilangan Desimal
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N =1 x 10 4 + 0 x 10 3 + 2 x 10 2 + 5 x 10 1 + 7 x 10 0
N = 10000 + 0 + 200 + 50 + 7
N = 10257
Bilangan Biner
Bilangan Biner adalah bilangan dengan basis 2,
disimbulkan dengan 0, 1
Untuk menjadikan bilangan biner menjadi bilangan desimal
dengan cara sbb:
N = an x 2 n + an-1 x 2 n-1 + …. + a1 x 2 1 + a0 x 2 0 + a-1 x 2-1 + a-2 x 2 -2 +…. + a-n x 2 –n
N = 1 0 1 1 0 Bilangan biner
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N =1 x 2 4 + 0 x 2 3 + 1 x 2 2 + 1 x 2 1 + 0 x 2 0
N = 1 x 16 + 0 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 0 X 1
N = 16 + 4 + 2
N = 22 bilangan Desimal
Bilangan Desimal ke Bilangan Biner
Bilangan Biner dapat dicari dari bilangan Desimal dengan
membagi terus menerus dengan 2, sisa dari yang terakhir
sampai yang pertama merupakan angka biner yang
didapat
N = 22 Bilangan Desimal
22 : 2 = 11 sisa 0
11 : 2 = 5 sisa 1
5 : 2 = 2 sisa 1
2 : 2 = 1 sisa 0
1 : 2 = 0 sisa 1
N = 22 (10) = 10110 (2)
Bilangan Oktal
Bilangan oktal adalah bilangan dengan basis 8,
disimbulkan dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Untuk menjadikan bilangan oktal menjadi bilangan desimal
dengan cara sbb:
N = an x 8 n + an-1 x 8 n-1 + …. + a1 x 8 1 + a0 x 8 0 + a-1 x 8 -1 +
a-2 x 8 -2 +…. + a-n x 8 –n
N = 1 0 2 7 1 Bilangan Oktal
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N = 1 x 8 4 + 0 x 83 + 2 x 8 2 + 7 x 8 1 + 1 x 8 0
N = 1 x 4096 + 0 x 512 + 2 x 64 + 7 x 8 + 1 X 1
N = 4096 + 128 + 56 + 1
N = 4281 bilangan Desimal
Bilangan Desimal ke Bilangan Oktal
Bilangan oktal dapat dicari dari bilangan Desimal dengan
membagi terus menerus dengan 8, sisa dari yang terakhir
sampai yang pertama merupakan angka biner yang
didapat
N = 4281 Bilangan Desimal
4281 : 8 = 1 x 4096 sisa 85
85 : 8 = 0 x 512 sisa 85
85 : 8 = 2 x 64 sisa 57
57 : 8 = 7 x 8 sisa 1
1 : 8 = 1 x 1 sisa 0
N = 4281 (10) = 10271 (8)
Bilangan Biner ke Bilangan Oktal
Bilangan oktal dapat dicari dari bilangan biner dengan
mengelompokan 3, 3, 3 dari kanan
N = 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 Bilangan biner
1 | 1 0 1 | 1 1 0 | 1 1 0
1 | 5 | 6 | 6 Bilangan Oktal
N = 1101110110 (2) = 1566 (8)
Bilangan Hexadesimal
Bilangan hexadesimal adalah bilangan dengan basis 16, disimbulkan
dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, b, C, D, E, F
Untuk menjadikan bilangan hexadesimal menjadi bilangan
desimal dengan cara sbb:
N = an x 16 n + an-1 x 16 n-1 + …. + a1 x 16 1 + a0 x 16 0 + a-1 x 16 -1 + a-2 x 16 -2 +…. + a-n x 16 –n
N = 1 0 A 5 B Bilangan Hexadesimal
4 3 2 1 0 Jumlah Digit
N =1 x 16 4 + 0 x 163 + A x 16 2 + 5 x 16 1 + B x 16 0
N = 1 x 65536 + 0 x 4096 + A x 256 + 5 x 16 + B X 1
N = 65536 + 2560 + 80 + 11
N = 68187 bilangan Desimal
Bilangan Biner ke Bilangan Hexadesimal
Bilangan hexadesimal dapat dicari dari bilangan biner
dengan mengelompokan 4, 4, 4 dari kanan
N = 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 Bilangan biner
11 0 1 1 1 0 1 1 0
3 7 6 Bilangan Hexadesimal
N = 1101110110 (2) = 376 (16)
Tabel konversi bilangan desimal, biner, oktal, hexadecimal
Desimal Biner Oktal Hexadecimal
Radix 10 Radix 2 Radix 8 Radix 16
00 0000 00 0
01 0001 01 1
02 0010 02 2
03 0011 03 3
04 0100 04 4
05 0101 05 5
06 0110 06 6
07 0111 07 7
08 1000 10 8
09 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
Belajar Aqidah dan Bacaan Arab ( Part 1 )
1. Apa perbedaan antara ilmu nahwu dan shorof?
Jawab:
• Ilmu nahwu mempelajari kata setelah kata tersebut masuk ke dalam kalimat, adapun shorof mempelajari kata sebelum kata tersebut masuk ke dalam kalimat.
• Ilmu Nahwu mempelajari hukum akhir kata, adapun ilmu shorof mempelajari pembentukan dan perubahan kata, dan umumnya di awal dan tengah kata.
2. Apa yang dimaksud dengan isim, fi'il, dan huruf?
Jawab:
Isim = kata benda. Yaitu kata yang menunjukkan makna orang, hewan, tumbuh-tumbuhan, benda mati, tempat, waktu, atau kata benda abstrak.
Fi'il = kata kerja. Yaitu kata yang menunjukkan suatu makna yang berkaitan dengan waktu (lampau, sekarang, dan akan datang).
Huruf = kata depan, kata penghubung, atau kata sambung. Yaitu kata yang tidak bisa dipahami maknanya kecuali jika disandingkan dengan kata lain.
3. Apa pengertian jumlah mufidah? Jelaskan perbedaan antara jumlah ismiyyah dan jumlah fi'liyyah!
Jawab:
Jumlah Mufidah (kalimat sempurna) adalah setiap lafadz yang terdiri dari dua kata atau lebih dan memberikan makna yang sempurna.
Jumlah Ismiyyah adalah jumlah yang diawali dengan isim. Sedangkan Jumlah Fi'liyyah adalah jumlah yang diawali dengan fi'il.
4. Sebutkan lima isim yang tergolong asma'ul khomsah! :
Jawab:
Kelima asma’ul khomsah itu adalah : أبٌ – أخٌ – حمٌ – فو - ذو
Sifat khas asma’ul khomsahnya akan terlihat jika di-idhofahkan dengan dhomir (kata ganti) selain dhomir mutakallim (saya).
a. أبُـوكَ - أبـَاكَ - أبـيـْكَ --> Bapakmu
b. أخُـوكَ - أخـاكَ - أخِيـكَ --> Saudaramu
c. حَـمُـوكَ - حـَمَـاكَ - حَـمـِيكَ --> Iparmu
d. فـُوكَ - فـَاكَ - فِـيــكَ --> Mulutmu
e. ذُو مـَال - ذَا مَـالٍ - ذِي مـَالٍ --> Yang memiliki harta.
5. Apa perbedaan antara isim manqush dan isim maqshur?
Jawab:
Isim Manqush adalah isim yang berakhiran ya' laazimah (ي), yang sebelumya berharokat kasroh. Sedangkan Isim Maqshur adalah isim yang berakhiran alim laazimah (ى), yang sebelumnya berharokat fathah.
6. Buat isim mutsanna dan mudzakkar/muannats salim dari isim mufrod berikut:
Jawab:
o صَـالـِح (shoolih)
Mutsanna = صالحان - صالحَينِ (shoolihaani - shoolihaini)
Mudzakkar salim = صالحون – صالحِينَ(shoolihuuna - shoolihiina)
o قـَانِـتَة (qoonitah)
Mutsanna = قانتتانِ – قانتتينِ (qoonitataani - qoonitataini)
Muannats salim = قانتاتٌ – قانتاتٍ (qoonitaatun - qoonitaatin)
7. Bagaimana cara menentukan bentuk jama' taksir dari suatu isim?
Jawab:
Jama' taksir memiliki banyak pola dan tidak teratur, tidak seperti halnya jama' mudzakkar salim dan jama' muannats salim yang hanya memiliki satu pola. Untuk mengetahui jama' taksir suatu isim, maka sering-seringlah “melihat kamus”.
8. Apa yang dimaksud isim ghoiru munshorif?
Jawab:
Isim ghoiru munshorif yaitu isim yang tidak bisa ditanwin (di akhir katanya).
9. Jelaskan pengertian i'rob!
Jawab:
I'rob adalah perubahan akhir kata karena perbedaan 'amil yang masuk pada kata tersebut, baik secara lafadz (jelas) atau muqoddaroh (tersembunyi).
10. Sebutkan macam-macam i'rob dan tanda-tanda aslinya!
Jawab:
Rofa' (رَفْعٌ), tanda aslinya adalah dhommah
Nashob (نَصْبٌ), tanda aslinya adalah fathah
Jarr (جَرٌّ) atau Khofad (خَفْضٌ), untuk selanjutnya kita gunakan "jarr", tanda aslinya adalah kasroh
Jazm (جَزْمٌ), tanda aslinya adalah sukun
11. Sebutkan i'rob kata Zaid (زيد) dari masing-masing kalimat berikut ini:
o a. ذهب زيَـْدٌ إلي سوق (dzahaba Zaidun ila suuq) = Zaid pergi ke pasar
o b. أكْرَمتُ زَيْداً (Akromtu Zaidan) = Saya memuliakan Zaid.
o c. مَرَرْتُ بِزَيْدٍ (marortu bi Zaidin) = Saya berpapasan dengan Zaid.
Jawab:
a. Kata زيَـْدٌ (Zaidun) i’robnya rofa’, karena sebagai subjek (fa’il), dan tanda rofa’nya dengan dhommah.
b. Kata زَيْداً (Zaidan) i’robnya nashob, karena sebagai objek (maf’ul bih), dan tanda nashobnya dengan fathah.
c. Kata زَيْدٍ (Zaidin) i’robnya jarr, karena diawali huruf jar (yaitu “bi”), dan tanda jar-nya dengan kasroh.
Jawab:
• Ilmu nahwu mempelajari kata setelah kata tersebut masuk ke dalam kalimat, adapun shorof mempelajari kata sebelum kata tersebut masuk ke dalam kalimat.
• Ilmu Nahwu mempelajari hukum akhir kata, adapun ilmu shorof mempelajari pembentukan dan perubahan kata, dan umumnya di awal dan tengah kata.
2. Apa yang dimaksud dengan isim, fi'il, dan huruf?
Jawab:
Isim = kata benda. Yaitu kata yang menunjukkan makna orang, hewan, tumbuh-tumbuhan, benda mati, tempat, waktu, atau kata benda abstrak.
Fi'il = kata kerja. Yaitu kata yang menunjukkan suatu makna yang berkaitan dengan waktu (lampau, sekarang, dan akan datang).
Huruf = kata depan, kata penghubung, atau kata sambung. Yaitu kata yang tidak bisa dipahami maknanya kecuali jika disandingkan dengan kata lain.
3. Apa pengertian jumlah mufidah? Jelaskan perbedaan antara jumlah ismiyyah dan jumlah fi'liyyah!
Jawab:
Jumlah Mufidah (kalimat sempurna) adalah setiap lafadz yang terdiri dari dua kata atau lebih dan memberikan makna yang sempurna.
Jumlah Ismiyyah adalah jumlah yang diawali dengan isim. Sedangkan Jumlah Fi'liyyah adalah jumlah yang diawali dengan fi'il.
4. Sebutkan lima isim yang tergolong asma'ul khomsah! :
Jawab:
Kelima asma’ul khomsah itu adalah : أبٌ – أخٌ – حمٌ – فو - ذو
Sifat khas asma’ul khomsahnya akan terlihat jika di-idhofahkan dengan dhomir (kata ganti) selain dhomir mutakallim (saya).
a. أبُـوكَ - أبـَاكَ - أبـيـْكَ --> Bapakmu
b. أخُـوكَ - أخـاكَ - أخِيـكَ --> Saudaramu
c. حَـمُـوكَ - حـَمَـاكَ - حَـمـِيكَ --> Iparmu
d. فـُوكَ - فـَاكَ - فِـيــكَ --> Mulutmu
e. ذُو مـَال - ذَا مَـالٍ - ذِي مـَالٍ --> Yang memiliki harta.
5. Apa perbedaan antara isim manqush dan isim maqshur?
Jawab:
Isim Manqush adalah isim yang berakhiran ya' laazimah (ي), yang sebelumya berharokat kasroh. Sedangkan Isim Maqshur adalah isim yang berakhiran alim laazimah (ى), yang sebelumnya berharokat fathah.
6. Buat isim mutsanna dan mudzakkar/muannats salim dari isim mufrod berikut:
Jawab:
o صَـالـِح (shoolih)
Mutsanna = صالحان - صالحَينِ (shoolihaani - shoolihaini)
Mudzakkar salim = صالحون – صالحِينَ(shoolihuuna - shoolihiina)
o قـَانِـتَة (qoonitah)
Mutsanna = قانتتانِ – قانتتينِ (qoonitataani - qoonitataini)
Muannats salim = قانتاتٌ – قانتاتٍ (qoonitaatun - qoonitaatin)
7. Bagaimana cara menentukan bentuk jama' taksir dari suatu isim?
Jawab:
Jama' taksir memiliki banyak pola dan tidak teratur, tidak seperti halnya jama' mudzakkar salim dan jama' muannats salim yang hanya memiliki satu pola. Untuk mengetahui jama' taksir suatu isim, maka sering-seringlah “melihat kamus”.
8. Apa yang dimaksud isim ghoiru munshorif?
Jawab:
Isim ghoiru munshorif yaitu isim yang tidak bisa ditanwin (di akhir katanya).
9. Jelaskan pengertian i'rob!
Jawab:
I'rob adalah perubahan akhir kata karena perbedaan 'amil yang masuk pada kata tersebut, baik secara lafadz (jelas) atau muqoddaroh (tersembunyi).
10. Sebutkan macam-macam i'rob dan tanda-tanda aslinya!
Jawab:
Rofa' (رَفْعٌ), tanda aslinya adalah dhommah
Nashob (نَصْبٌ), tanda aslinya adalah fathah
Jarr (جَرٌّ) atau Khofad (خَفْضٌ), untuk selanjutnya kita gunakan "jarr", tanda aslinya adalah kasroh
Jazm (جَزْمٌ), tanda aslinya adalah sukun
11. Sebutkan i'rob kata Zaid (زيد) dari masing-masing kalimat berikut ini:
o a. ذهب زيَـْدٌ إلي سوق (dzahaba Zaidun ila suuq) = Zaid pergi ke pasar
o b. أكْرَمتُ زَيْداً (Akromtu Zaidan) = Saya memuliakan Zaid.
o c. مَرَرْتُ بِزَيْدٍ (marortu bi Zaidin) = Saya berpapasan dengan Zaid.
Jawab:
a. Kata زيَـْدٌ (Zaidun) i’robnya rofa’, karena sebagai subjek (fa’il), dan tanda rofa’nya dengan dhommah.
b. Kata زَيْداً (Zaidan) i’robnya nashob, karena sebagai objek (maf’ul bih), dan tanda nashobnya dengan fathah.
c. Kata زَيْدٍ (Zaidin) i’robnya jarr, karena diawali huruf jar (yaitu “bi”), dan tanda jar-nya dengan kasroh.
Subscribe to:
Posts (Atom)